El mundo de la animación ha avanzado de forma muy rápida dentro del campo de la educación en los últimos años, especialmente en EEUU y Reino Unido.
Muchas empresas llevan años mostrando proyectores que permiten visualizar imágenes en tres dimensiones con la ayuda de unas gafas especiales. Pero el contenido académico había sido hasta ahora muy limitado para aprovechar esta cara tecnología en clase.
Sin embargo, en BETT 2012, la feria más importante de tecnología aplicada a la educación, se presentaron interesantes aplicaciones de software con contenido académico en 3D, aunque mayoritariamente en inglés.
Según los centros educativos que llevan tiempo utilizando estas herramientas, esta tecnología facilita especialmente el aprendizaje de conceptos complejos y abstractos de forma especialmente cautivadora al ser muy visual. También parece permitir una mayor interacción entre alumnos y profesor.
Aunque quizás sea difícil de imaginar en España el uso mayoritario de esta tecnología en las aulas, sí es interesante conocerla para entrever lo que en palabras de un estudiante podría ser el aula del futuro:
“La clase será como un planetario. Todos nos sentaremos haciendo un círculo y la imagen aparecerá entre nosotros en 3D. Las gafas no serán necesarias y el contenido será completamente interactivo en donde el mando será nuestro cuerpo.
Al igual que con la Kinect para la Xbox 360, los estudiantes podrán controlar e interactuar con el contenido sin necesidad de tener contacto físico. El software será capaz de reconocer gestos, comandos de voz y objetos.
Se podrán realizar presentaciones powerpoint en 3D para completar el contenido o incluso vivir el 4D que incluye experiencias sensoriales de olores y sonido de alta calidad. Habrán incluso simuladores que nos permitirán, por ejemplo, recorrer dentro del cuerpo humano el flujo de la sangre.
Todos tendremos libros de texto electrónicos como una kindle o un iPad.»
Trabajando con estos fines académicos encontramos a Smart Technologies como la empresa más conocida en España. Su apuesta por la tecnología 3D se ponía de manifiesto con el lanzamiento del software 3D Tools for Smart Notebook. Los profesores aprovechan la pizarra digital para importar imágenes en 3D desde la propia Galería de Smart y la página web Smart Exchange, en donde se comparte contenido con otros centros.
La Galería 3D de Google es también un almacén online gratuito de modelos en 3D en el que se pueden buscar desde edificios hasta naves espaciales pasando por arte abstracto. El aula puede descargar modelos y abrirlos en programas como Google SketchUp. También permite publicar tus propios modelos y exponer tu trabajo.
Otra empresa que destacaría por un contenido 3D muy interactivo y realista es ReachOut Interactives. Cubren asignaturas como Matemáticas, Química, Física, Inglés, Biología que van dirigidas a estudiantes de primaria y secundaria. Por ejemplo, pude visualizar el ciclo de vida de una planta, desde la semilla a su reproducción y entrar dentro del cuerpo humano y ver cómo bombeaba sangre un corazón.
Tactus Technologies es otra de las más conocidas especialmente por su software V-Frog Dissector, que permite a los alumnos explorar disecciones virtuales de ranas, gusanos, medusas y esponjas en tres dimensiones. También incluyen viajes virtuales en 3D de células, átomos, movimientos y fuerzas y fundamentos de ciencias de la tierra.
Las americanas JTM Concepts, Cyber Science 3D y Cyber Anatomy también presentan simulaciones de gran calidad con contenido interactivo en 3D para aprender Matemáticas, Biología, Astronomía o Geografía.
Aprender en 3D parece una propuesta muy atractiva pero la pregunta pertinente sería: ¿Se conocen los resultados a largo plazo del uso de esta tecnología? ¿Hace surgir una mayor motivación a los alumnos con respecto a la tecnología 2D? La pregunta es difícil de contestar por el momento ya que no existen muchos centros que hayan adoptado esta práctica.
De todos modos, en un estudio realizado por la International Research Agency, se evaluaron 740 estudiantes de Francia, Alemania, Italia, Holanda, Turquía, Suecia y Reino Unido.
Los resultados parecen prometedores si el objetivo del centro es mejorar las notas. Como media el 86% de los alumnos que usaron 3D en sus clases puntuaron mejor en los exámenes, comparado con un 52% de mejora en aquellos que usaron únicamente 2D. (Fuente: 3D Classroom Research, Texas Instruments).
4 respuestas a "3D en educación: Del cine al aula tic"
Buenas tardes:
La verdad que encuentro muy útil este tipo de tecnologías en el aula, aunque pienso que puede ser de mayor utilidad en asignaturas de ciencias. En mi caso, idiomas, no le veo una utilidad tan amplia…sin embargo, estoy totalemente a favor de utilizarla.
Un saludo.
Siempre nos preguntamos por qué los chavales son capaces de aprenderse los complicados nombres de las series de animación japonesas y luego no parecen recordar las cosas que se les enseñan en clase.
La manera en cómo les llegan estos «conocimientos» tiene mucho que ver, teniendo estos recursos a nuestro alcance, desde luego creo que los contenidos se les presentarán de una manera mucho más atractiva y significativa.
Incluso para los propios profesores, en el momento en que dominen estas técnicas, pueden servir como motivación.
me gustaria saber de empresas que vendan estos productos en 3D traducidos al español,
para poder comprarlos y utilizarlos en el colegio. Favor indicar correos y fono para contacto.
Me parece que sería muy interesante esta tecnología en el aula, partimos del hecho que «una imagen vale mas que 1000 palabras» y si esa imagen está en 3D es mas realista que en 2D y si añadimos otros sentidos en 4D, la percepción de lo que vemos será mas realista.